Ⅰ. 서 론
국민의 구강보건 향상을 위한 바람직한 치과의사의 역할은 보다 전문화되고 있으며 임상에서 다양한 정보를 처리하고 문제를 빠르게 해결하기 위한 지식과 기술의 향상이 요구된다. 이를 위해 각 치과대학과 치의학전문대학원에서는 졸업생들이 교육을 마친 후 일차 의료를 수행하는 데 필요한 자질을 갖추게 하는 것을 공통의 교육 목표로 삼고 있다[1]. 변화하는 21세기에 대비하고 시대에 적합한 치과의사를 양성하기 위하여 교육과정을 개편하는 연구가 진행되고 있다. 또한, 지식 중심의 평가에서 수기 및 태도 등 실제 임상현장에서 갖춰야 할 수행 능력에 대한 종합적인 평가로 변화되고 있으며[2], 문제중심학습(problem based learning, PBL)방식에 대한 연구[3] 등이 이루어지고 있다.
의학 교육계에서도 오래 전부터 문제중심학습이나 표준화 환자(standardized patients, SP), 시뮬레이터(simulator), 역할극(role-play)등의 다양한 임상실습 프로그램을 활용하고 있으며, 이에 대한 평가 방법으로는 객관 구조화 진료시험(objective structured clinical examination, OSCE), 임상 수행능력 평가시험(clinical performance examination, CPX) 등이 이루어지고 있다. 특히 참여형 임상실습과 관련하여서는 피부과 실습에서 역할극의 활용 및 평가[4], 진료참여형 임상실습 교육과정의 개발[5] 등의 연구가 있었으며 간호학에서도 참여학습과 관찰학습의 실습만족도[6] 등의 연구가 있었다.
따라서 서울대학교 소아치과교실에서는 학생들의 환자 면담 기술과 소아환자에 대한 행동 조절 능력을 향상하고자 참여형 임상실습의 한 방법인‘역할극’을 시행하였으며, 설문지를 통해 학생들의 반응을 보고자 하였다. 이를 통해 치의학전문대학원 학생들의 임상실습에 대한 만족도를 높이고 효율적인 임상실습 교육을 위한 개선방향을 모색하는데 기초자료를 제공하고자 한다.
Ⅱ. 연구 대상 및 방법
1. 연구 대상
2014년도 서울대학교 치의학전문대학원 4학년 85명의 학생을 대상으로 의사-환자-환자 보호자-진료 보조자 역할극을 하였으며, 각 학생은 5명씩 조를 이루어 참여하였다. 85명 중 77명의 학생이 설문에 응하였다.
3. 시행 방법
실습에 임하는 치의학전문대학원 4학년 학생을 대상으로 시행하였으며, 시행 2주 전에 학생들에게 각 사례를 제공한 후 역할극을 시행하였다. 역할 분담은 제비뽑기를 이용하여 무작위로 이루어졌으며, 역할에 따라 학생들의 군을 분류했다. 각 조 5명 중 의사 역할 수행 군(이하 의사 군), 환자 역할 수행 군(이하 환자 군), 주어진 상황과 사용된 행동 조절법에 대하여 설명을 하는 해설자 역할 수행군(이하 해설자 군)에 각각 한 명씩 배정하고, 증례에 따라 환자 보호자 역할 수행 군(이하 환자 보호자 군)과 진료 보조자 역할 수행 군(이하 진료 보조자 군)에 각각 1~2명씩 배정하였다. 학생 5명이 강의실 앞에 마련된 진료실 배경의 무대에서 역할극을 진행하였으며 교수 1명, 전공의 1명이 참관하였다. 당일 역할극이 끝난 뒤 간략하게 설명하고 피드백을 주었으며, 역할극이 끝난 후 1주 뒤에 설문지를 배포하여 작성하게 하였다.
4. 설문 조사 문항
본 연구의 설문지를 만들기 위해서 양방 임상실습 교육 및 평가 방법과 관련된 국내 선행 연구를 참고로 하여 선택지 13문항을 사용하였다[8]. 문항의 내용은 크게 두 가지로, 학습 방법으로서의 흥미와 적절성에 대한 만족도와 학습 효과 유용성에 관한 만족도로 나눌 수 있다.
학습 방법으로서의 흥미와 적절성에 대한 만족도 측면에서는 ‘문1. 역할극 수업은 흥미로웠다, 문2. 나는 역할극 수업에 적극적으로 참여하였다, 문3. 역할극 수업 이후 소아치과와 소아환자의 행동조절에 대한 흥미는 증가하였다, 문4. 수업방법으로 역할극을 하는 것은 적절하다고 생각한다, 문5. 다른 수업에도 역할극(환자-의사)을 적용하는 것을 추천한다, 문6. 앞으로 후배들의 실습교육으로 역할극을 하는 것에 찬성한다.’의 6개 문항으로 구성되었다(Table 2의 Q1 - Q6).
학습 효과 유용성에 관한 만족도 측면에서는‘문7. 역할극이 나의 임상 지식에 도움이 되었다, 문8. 역할극을 통하여 나의 임상지식 상태를 파악하는데 유익하였다, 문9. 역할극이 나의 communication skill 향상에 도움이 되었다, 문10. 역할극을 통하여 소아환자의 행동조절에 자신감을 얻었다, 문11. 역할극이 나의 면담 능력 향상에 도움이 되었다, 문12. 역할극은 나의 실제 상황에 대한 대응 능력에 도움이 될 것이다, 문13. 역할극은 미래 치과의사로서 환자를 치료할 때 도움이 될 것이다.’의 8개 문항으로 구성되어 있다(Table 2의 Q7 - Q13).
5. 통계처리
설문지의 각 질문에 대해 매우 그렇다 = 5점, 그렇다 = 4점, 보통이다 = 3점, 그렇지 않다 = 2점, 전혀 그렇지 않다 = 1점으로 Likert 5단계 평점 척도를 사용하여 점수를 주었다. 수집된 자료는 SPSS 22.0 for windows를 이용하여 처리하였는데, 문항의 신뢰도는 Cronbach’s α값을 구하였고, 연구대상자의 일반적인 특성을 알아보기 위해 빈도와 백분율을 구하였으며, 임상실습 만족도를 알아보기 위해 평균과 표준편차, 응답 빈도와 백분율을 구하였다. 역할 군에 따른 임상실습 만족도 차이를 알아보기 위해 일원배치 분산분석 Tukey 방법을 이용하였고 유의 수준은 p < 0.05로 하였다.
Ⅲ. 결 과
1. 연구대상자의 일반적인 특성
설문지의 신뢰도를 분석한 결과, 전체 13개의 항목에서 신뢰도 계수(Cronbach’s α)가 0.933이었다. 그리고 연구대상자의 일반적인 특성을 알아본 결과, 77명 중 남녀의 비율은 남자 41명(53.2%)이며 여자 36명(46.8%)이었다. 나이 분포는 21~25세 23명(29.9%), 26~30세 48명(62.3%), 31세 이상은 6명(7.8%)으로 평균 나이는 27.22세였다(Table 3).
2. 임상실습 교육에 관한 만족도
1) 역할극 교육에 대한 만족도
총 13개 문항에 대하여 만족도를 조사한 결과 각 문항에 대한 평균과 표준편차는 다음과 같다(Table 4). 평균 점수는 3.88점이었으며 학습 방법으로서의 흥미와 적절성에 대한 만족도 측면에서는 3.99점, 학습 효과 유용성에 관한 만족도 측면에서는 3.79점으로 나타났다.
(1) 학습 방법으로서의 흥미와 적절성에 대한 만족도
임상실습 방법으로서 역할극의 흥미와 적절성에 관한 측면의 6개 문항을 조사하였고 문항별 응답 수와 응답 비율은 다음과 같다(Table 5).
2) 역할에 따른 만족도의 차이
(1) 역할에 따른 학습 방법으로서의 흥미와 적절성에 대한 만족도
역할극에서 맡은 역할에 따른 흥미와 적절성에 대한 만족도의 차이가 있는지 조사해보았다. 응답에 응한 총 77명 중 수행한 역할 군은 의사 군 18명(23.4%), 환자 군 14명(18.2%), 환자 보호자 군 16명(20.8%), 진료 보조자 군 13명(16.9%), 해설자 군 16명(20.8%)이었다. 총 6문항의 평균 점수는 의사 군은 3.69점, 환자 군은 3.88점, 환자 보호자 군은 4.27점, 진료 보조자 군은 3.94점, 해설자 군은 4.12점으로 의사 군이 가장 낮고, 환자 보호자 군이 가장 높았으며 각 집단 간의 유의성은 존재하였다. 세부 항목별로 살펴보면 의사 군, 환자 군에서 ‘문2. 나는 역할극 수업에 적극적으로 참여하였다.’는 항목이 각각 4.00점, 4.21점으로 가장 높았고, ‘문5. 다른 수업에도 역할극(환자-의사)을 적용하는 것을 추천한다.’는 항목이 각각 3.00점, 3.43점으로 가장 낮았다. 해설자 군에서는‘문2. 나는 역할극 수업에 적극적으로 참여하였다.’는 항목이 4.56점으로 가장 높았고, ‘문5. 다른 수업에도 역할극(환자-의사)을 적용하는 것을 추천한다.’는 항목이 3.50점으로 가장 낮았다(Table 7).
(2) 역할에 따른 학습 효과 유용성에 관한 만족도 차이
유용성에 관한 만족도 측면에서는 환자 보호자 군의 평균 만족도가 4.08점으로 가장 높았고, 의사 군에서는 3.62점으로 가장 낮았으며, 각 군에 따른 유의한 차이가 있었다. ‘문7. 역할극이 나의 임상 지식에 도움이 되었다.’는 항목이 의사 군, 환자 보호자 군, 진료 보조자 군에서 각각 3.72점, 4.47점, 4.15점으로 가장 높았고, 환자군, 해설자 군에서는‘문13. 역할극은 미래 치과의사로서 환자를 치료할 때 도움이 될 것이다.’는 항목이 각각 3.93점, 4.19점으로 가장 높았다. 의사 군은‘문13. 역할극은 미래 치과의사로서 환자를 치료할 때 도움이 될 것이다.’는 항목이 3.37점, 환자 군, 진료 보조자 군, 해설자 군은 ‘문11. 역할극이 나의 면담 능력 향상에 도움이 되었다.’는 항목이 각각 3.50점, 3.38점, 3.75점으로 가장 낮았으며, 환자 보호자 군은‘문10. 역할극을 통하여 소아환자의 행동조절에 자신감을 얻었다.’는 항목이 3.56점으로 가장 낮았다(Table 8).
Ⅳ. 총괄 및 고찰
현재 치과대학과 치의학전문대학원에서 임상실습 교육 방법은 보통 외래 참관, 소규모 강의, 세미나 참석, 조별 토론 등으로 이루어진다. 이 중 강의와 참관 등에 의존하는 관찰 위주의 실습 교육이 대부분의 시간을 차지하는데, 이는 임상에서 발생할 수 있는 실제 상황에 대해 학생들이 이해하는 데 필요한 구체적인 경험을 제공하지 못하므로 임상 전 실무 교육의 목적을 충분히 달성하지 못하는 실정이다[9].
의과대학에서는 전통적인 의학 교육의 단점을 보완하기 위해 실습 교육에 여러 가지 방법을 도입하여 시행해 왔다. 대표적인 예로는 문제 중심 학습으로 이는 7~9명 정도의 소집단 학생들이 주어진 증례를 스스로 해결해 가는 과정으로, 주어진 문제를 학생들이 스스로 풀어나감으로써 의사결정, 문제해결능력, 판단력 등의 고차원적인 사고를 할 수 있도록 구성되어 있다[10]. 표준화 환자는 환자가 아닌 사람을 훈련해 실제 환자처럼 가장해서 의과대학생이나 전공의를 면담하여 이들의 임상수행능력을 교육하거나 평가할 목적으로 개발된 것이다. 또는 시뮬레이션 방법으로 실제 상황과 유사한 경험을 하여 임상적응력을 높이고자 시뮬레이터(simulator), 역할극(role-play) 등을 도입하기도 하였다[11].
이처럼 의과 대학의 임상실습 교육에서 현장감 있는 교육 및 평가 등이 점차 확대되고 있으며, 치과 대학에서도 이러한 실습 교육 및 평가 방법의 필요성이 대두하고, 교재중심 강의와 문제중심학습 방식의 비교, 치의학 교육과정의 개발 등의 연구가 진행되고 있다. 이에 따라 치과대학에서의 효율적인 임상실습을 위한 시험적인 교육방법으로 본 연구에서‘역할극’을 시도하였다.
역할극은 표준화 환자, 마네킹 등과 더불어 시뮬레이션의 종류 중 하나로, 시뮬레이션 교육은 임상실습 교육에서 실무 중심 교육이 강조되고 있으나 대상자에 대한 실습 기회가 제한되면서 효율적인 실습 교육을 위한 대안의 한 방법으로 제시된 것이다. 시뮬레이션 방법은 실제에 근거한 상황학습이므로 이론과 실제의 괴리에서 느끼는 부담과 스트레스를 어느 정도 극복할 수 있으며, 의사소통 능력 및 임상 수행 능력과 관련된 지식을 향상시킨다[12].
교육 효과도 강력하여 학생들에게는 교실수업에서 느낄 수 없는 현실감을 주는데, 자기가 배운 지식을 실제로 적용했다는 경험을 갖게 되고 피드백 과정에서 자신의 의사결정 중 옳았던 것과 시뮬레이션 도중 기술했던 것을 확인해 보는 효과가 있다. 또 학생들의 실습교육에 대한 만족도 및 자신감 증진, 학습 동기 유발 등에 효과가 있는 것으로 알려졌다[13].
실제 실습에 임하는 치의학전문대학원 4학년 학생을 대상으로 시행하였으며, 각 조에서 임의로 의사 군, 환자 군, 환자 보호자 군, 진료 보조자 군, 해설자 군의 다섯 군으로 나누어 2주에 걸쳐 2일간 역할극 실습을 시행하였다.
전체 13개의 설문 항목에서 신뢰도 계수는 0.933으로 연구 도구로서의 설문지는 내적 일치성이 있다고 할 수 있다.
설문지를 분석한 결과 역할극을 수행한 임상실습 만족도에서 모든 문항의 총 평균점수는 3.88점으로 역할극의 만족도는 긍정적인 편이었다. 설문 항목은 교육 방법으로서의 흥미와 적절성을 물어본‘방법 만족도’와 학습 효과 유용성을 물어본‘유용성 만족도’로 둘로 크게 나눌 수 있다. 방법 만족도 측면에서는 3.99점, 유용성 만족도 측면에서는 3.79점으로 모두 긍정적인 점수를 보였으나, 유용성 측면보다 방법 측면에서 더 높은 점수를 얻었으며, 이는 역할극을 통하여 능동적으로 참여할 수 있는 실습 방식에 대한 만족도가 높게 측정된 것으로 생각된다.
방법 만족도 측면의 세부 항목 중‘문2. 나는 역할극 수업에 적극적으로 참여하였다.’는 항목에서 4.22점으로 가장 높은 점수를 나타냈다. 그리고 가장 낮은 점수의 항목은‘문5. 다른 수업에도 역할극(환자-의사)을 적용하는 것을 추천한다.’는 항목으로 3.45점이었다. 이는 역할극을 통하여 더 적극적으로 학생들의 수업 참여도를 증진할 수 있으며, 다른 모든 수업에서 역할극을 행하는 것에 대해서도 어느 정도 긍정적으로 받아들이고 있다고 생각 할 수 있다.
유용성 만족도 측면에서 세부 항목을 살펴보면 각 항목 중 ‘문7. 역할극이 나의 임상 지식에 도움이 되었다.’는 항목이 4.01점으로 가장 높았으며 그 다음으로는‘문13. 역할극은 미래 치과의사로서 환자를 치료할 때 도움이 될 것이다.’라는 항목이 4.00점, ‘문8. 역할극이 나의 임상지식 상태를 파악하는데 유익하였다.’는 항목이 3.90점으로 차례로 높았다. 이는 현장감을 살린 역할극을 통해 학생들이 지식 습득에 대해 구체적인 필요성을 느끼고 자신들이 공부해야 하는 부분에 대해 현실 감각을 갖게 되는 것으로 생각되며 이는 학습 동기 유발에 도움이 될 것으로 보이며, 역할극은 미래 치과의사로서 환자를 치료할 때 도움이 될 것으로 생각하는 기대감을 엿볼 수 있었다. 한편 ‘문10. 역할극을 통하여 소아환자의 행동조절에 자신감을 얻었다.’는 항목이 3.44점으로 가장 낮은 점수를 받았다. 이는 소아환자 행동조절은 짧은 시간 동안 본 실습으로 한번 시행해 보는 것만으로는 행동 조절법 향상을 기대하기는 어렵다는 생각이 반영된 것으로 보이며 자신감을 느끼기 위하여는 더욱 다양한 증례와 피드백이 필요할 것으로 생각된다.
학생들은 각자 제비뽑기를 통하여 무작위로 뽑힌 한 가지 역할을 수행하였으며, 역할 군에 따른 만족도에 차이가 있는지 살펴보았다. 의사 군이 실제 환자의 행동을 조절하는 과정을 해본다는 측면에서 다른 군보다 만족도가 높을 것으로 예상하였으나, 가장 낮은 만족도를 갖는 것으로 평가되었다. 가장 만족도가 높게 나타난 군은 환자 보호자 군이었으며, 그 다음으로는 해설자 군, 진료 보조자 군, 환자 군, 의사 군의 순이었다. 각 문항 당 역할 군에 따른 유의한 차이는 보이지 않았으나, 흥미와 적절성 및 수기, 전반적인 부분으로 비교 분석한 결과 각 역할군 간 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다. 이를 통해 참여형 프로그램 자체의 만족도가 높은 편이기는 하지만 각 역할 군을 수행하면서 느끼는 흥미와 적절성 만족도와 유용성 만족도에는 차이가 있으며 특히 의사가 아닌 피험자가 되면서 받는 느낌을 통하여 간접적인 도움을 얻었을 때 만족도가 가장 높은 것을 알 수 있었다. 이는 피험자인 환자와 환자보호자의 입장을 경험함으로써 얻는 간접적인 학생들의 몰입도 및 교육 효과가 더 크게 나타난 것으로 생각된다.
서술형으로 역할극 수업의 장단점과 개선방안 및 소감을 받아보았는데 주요 의견을 살펴보면‘역할극의 시간이 더 길면 좋겠다.’는 아쉬움을 표현하는 의견이 가장 많았고, 이는 제한된 수업 시간으로 인하여 각 조당 역할극이 배당된 시간이 5분 미만으로 제한되어 있었기 때문으로 생각된다. 또한‘역할극이 끝난 후 내용 정리를 할 수 있는 수업시간이 있으면 좋겠다.’, ‘각 증례에 따른 모범답안을 주었으면 좋겠다.’, ‘실제 외래 참관 시에 관찰된 행동 조절법에 대하여 보고서를 작성하는 방법도 좋을 것 같다.’, ‘보다 정확한 지침서가 있으면 좋겠다.’, ‘다른 조 발표 시에 집중도가 떨어져서 퀴즈를 병행하면 보다 집중을 할 수 있을 것 같다.’등을 아쉬운 점으로 제시하였다. 그러나 ‘역할극을 통해 일반적인 수업 방법에 비해 이해가 잘 되고, 기억에 더 잘 남을 것 같다.’, ‘역할극을 준비하는 과정에서 행동 조절 능력 향상에 도움이 되었다고 생각한다.’등의 장점을 꼽아 역할극은 설문조사 결과와 같이 학생들의 만족도가 긍정적임을 알 수 있었다. 그러나‘소아환자 연기를 하는 것이 낯간지러웠다.’등의 역할극 자체를 부담스러워 하는 학생들도 존재하는 것으로 나타났다.
선택식 설문 항목과 서술 의견을 종합해보면, 학생들은 새로운 방식의 교육인 역할극에 대해 대부분 흥미 있게 참여하였으며 그 필요성에 대해 긍정적으로 평가하였다. 그러나 제한된 수업시간으로 인해 개인당 실제 참여하는 시간이 적어 한 번의 역할극으로 임상능력 배양, 면담능력 향상 등의 교육 목표를 달성하기에는 부족한 점이 존재하는 것으로 생각된다. 또한, 역할극에 대한 피드백, 모범사례 제시 등을 원하는 의견들이 존재하였는데, 이를 통하여 시행 전 역할극에 대한 충분한 고지와 설명, 또는 선배들의 역할극 영상 등을 통하여 학생들의 프로그램에 대한 이해도가 높아진다면, 기대감과 참여 의욕이 더욱 높아질 것이며 자율적인 선행 학습을 유도할 수 있을 것으로 생각된다. 따라서 학생들에게 충분한 시간 동안 역할극을 시행하고, 모든 학생이 각각 다른 역할을 경험할 수 있게 해 준다면 교육 효과를 더욱 높일 수 있을 것이다.
본 연구의 제한점에 대해 살펴보면 우선 치의학전문대학원 4학년 총 85명을 대상으로 하였으므로 실습의 효과를 측정하기에는 비교적 한정된 시도이기에, 타 대학 또는 타 학년 등으로 연구대상을 확대하는 것이 필요하다. 또한, 단일 역할을 했을 때와 역할을 바꾸어서 했을 때 또는 사전 훈련된 모의 환자를 대상으로 했을 때 등의 다양한 시도와 타 임상실습 프로그램과의 비교 또는 여러해의 경험 누적 등의 광범위한 연구를 통한 결과비교 등의 보완이 이루어져야 할 것으로 사료된다. 이러한 지속적인 후속 연구를 통해 더 나은 임상실습환경을 만들어 나갈 수 있을 것으로 생각된다.
Ⅴ. 결 론
효율적인 임상실습 교육을 위한 개선방향을 모색하는데 기초 자료를 제공하고, 학생들의 임상실습에 대한 만족도를 높이기 위하여 치의학 임상실습에 응용이 가능한‘역할극’을 시행하였다. 시행 후 학생들의 만족도를 조사한 결과 긍정적인 편으로 평가되었으며, 새로운 방식의 교육에 대해 대부분 학생들은 흥미롭게 임하였다. 또한 각 역할 군에 따라 만족도에 유의한 차이를 보였으며 이는 환자 보호자 군, 해설자 군, 진료 보조자 군, 환자 군, 의사 군 순으로 나타났다. 본 연구를 토대로 광범위하고 지속적인 연구가 진행되어 현행 임상실습을 보완하고 개선한다면 전문적인 지식과 기술의 습득 및 면담 능력과 문제 해결 능력의 향상이 이루어질 수 있을 것으로 사료된다.